Onde
ESPM | disciplina Projeto V
Quando
2021.1 5º semestre
Quem
Orientação: Prof. Cláudia Weber
Com: Lucas Sitta & Luisa Gomes
Criação de um jogo de tabuleiro inspirada na fauna, flora e cultura brasileira com mecânicas de teste de habilidade baseadas em RPG
Problemáticas encontradas
Afastamento de gerações, muitas vezes por falta de interesse comum; desconhecimento sobre a vasta fauna, flora e cultura brasileira.
Oportunidades encontradas
Ascensão de jogos de RPG entre jovens, e seus aspectos cativantes de interação: diferentes personagens com personalidades e habilidades marcantes, acontecimentos durante o jogo que requerem testes de habilidades. Ser um jogo introdutório para o gênero.
Direção
Decidimos criar um jogo de tabuleiro do zero que fosse capaz de integrar diferentes gerações, usando como tema a fauna, flora e cultura brasileira, buscando tom cômico, leve e descontraído, aplicando ilustrações simplificadas em tópicos atuais para fazer cartas divertidas e chamativas, com partidas que durassem de 30-60 minutos
Os Biomas
Mecânicas
Objetivo principal: conseguir todos os itens da sua carta de objetivo antes dos outros jogadores, e retornar sua à casa de início.
Nos lugares de coleta: teste de habilidade – é preciso que o número rodado nos dados, somado ao número da habilidade específica do personagem seja igual ou maior ao número descrito na carta desse lugar.
Armadilhas: cada jogador recebe 2 armadilha no começo da partida, e pode posicionar onde quiser no mapa. Se outro jogador passar pela sua armadilha, deverá realizar um teste de habilidade para não ficar pela rodada.
Habilidades especiais: cada personagem tem uma diferente, e podem ser usadas 2 vezes ao longo da partida
Batalhas: se 2 jogadores pararem na mesma casa do tabuleiro, devem realizar uma batalha de habilidade! A habilidade batalhada será definida pelo dado de 4 lados. O jogador que perder a batalha deve voltar 5 casas.