top of page
logomuambe.png

Onde

ESPM | disciplina Projeto V

Quando

2021.1 5º semestre

Quem

Orientação: Prof. Cláudia Weber

Com: Lucas Sitta & Luisa Gomes

Criação de um jogo de tabuleiro inspirada na fauna, flora e cultura brasileira com mecânicas de teste de habilidade baseadas em RPG

mamaco.png
carcara.png

Problemáticas encontradas

Afastamento de gerações, muitas vezes por falta de interesse comum; desconhecimento sobre a vasta fauna, flora e cultura brasileira.

Oportunidades encontradas

Ascensão de jogos de RPG entre jovens, e seus aspectos cativantes de interação: diferentes personagens com personalidades e habilidades marcantes, acontecimentos durante o jogo que requerem testes de habilidades. Ser um jogo introdutório para o gênero.

Direção

Decidimos criar um jogo de tabuleiro do zero que fosse capaz de integrar diferentes gerações, usando como tema a fauna, flora e cultura brasileira, buscando tom cômico, leve e descontraído, aplicando ilustrações simplificadas em tópicos atuais para fazer cartas divertidas e chamativas, com partidas que durassem de 30-60 minutos

visaotabuleiro1.jpg

Os Biomas

Mecânicas

Objetivo principal: conseguir todos os itens da sua carta de objetivo antes dos outros jogadores, e retornar sua à casa de início.

Nos lugares de coleta: teste de habilidade ­– é preciso que o número rodado nos dados, somado ao número da habilidade específica do personagem seja igual ou maior ao número descrito na carta desse lugar.

Armadilhas: cada jogador recebe 2 armadilha no começo da partida, e pode posicionar onde quiser no mapa. Se outro jogador passar pela sua armadilha, deverá realizar um teste de habilidade para não ficar pela rodada.

Habilidades especiais: cada personagem tem uma diferente, e podem ser usadas 2 vezes ao longo da partida

Batalhas: se 2 jogadores pararem na mesma casa do tabuleiro, devem realizar uma batalha de habilidade! A habilidade batalhada será definida pelo dado de 4 lados. O jogador que perder a batalha deve voltar 5 casas.

bottom of page